domingo, 20 de junho de 2010

Estética da Imagem

Em 1958 surgiu o primeiro protótipo de Vídeo-Game, feito em um osciloscópio, contava apenas com luzes, sem qualquer definição de imagem.
Em 1961 foi criado o primeiro jogo interativo para computador, o Spacewar, que contava apenas com uma cor era extremamente simples, constituido basicamente de linhas.
Os outros jogos que o precederam não sairam muito dessa linha, contando com jogos como Mouse in the Maze e Tic-Tac-Toe, igualmente simples.
Em 1972 surge o Atari e com ele veio Pong, um jogo simples, monocromático, usava formas básicas (retângulo e quadrado), mas fez muito sucesso. a partir de então os games começaram a ganhar formas mais bem definidas.
Em 1976 as cores ganham o seu espaço nos games, fazendo sucesso em 1978 com Footbal da Atari, também em 78 e vemos o Space Invaders da Midway usar formas ousadas em seus aliens.
Em 1979 a Sega lança um Game de Sucesso, Monaco GP, seguido de Pro Monaco GP.
Em 1980, contando com cores e um detalhismo nunca antes visto, podendo-se ver até irregularidades na estrada. BattleZone, em 1980, é implementado para o exército, sendo constituído primariamente, por linhas coloridas, possuía um visual pseudo-tridimensional, graças ao uso de vetores.
Em 1981 a Nintendo entra com Donkey Kong, fazendo um extremo sucesso, com um visual muito bonito se comparado aos seus contemporâneos, usando muito uso de cores, dando bons motivos para o jogo se destacar. Nesse mesmo ano Atari lança Tempest, que faz muito sucesso usando Vetores Coloridos.
Em 1982 a Coleco lanço a Colecovision, no qual possuia graficos superiores aos seus antecessores.
Em 1983 a Commodore lançou um poderoso computador capaz de rodar qualquer tipo de consoles.
Em 1985 a Apple criou o Macintosh, no qual liderou as vendas pois disputava com outro de 16-bit, o Motorola 68000-based 520ST, assim sendo criado também o Tetris para os computadores.
Em 1987 os graficos muitos comuns de antigamnete foram melhorados para a criação de alguns jogos como Kid icarus e Metroid e também um console de 16-bit foi lançado no japão.
Em 1989 foi lançado o 1º console de 16-bit no continete Americano( o TurboGrafx-16), além da criação do Genesis, da Sega, nos Estados Unidos, cujo também possuia 16-bit.
Em 1990, o Super Famicom foi mostrado com 16-bit e graficos 3D e mais avançado graficamente que o Genesis e o Turbografx-16. Também foi lançado o 24-bit Neogeo para arcades e para uso caseiro.
Em 1991 foi lançado o SNES que possuía melhores gráficos que seu antecessor o NES e também neste ano foi lançado o Panther, da Atari, cujo possuía gráficos de 32-bit.
Em 1992 foi lançado o Sega CD, que possuía maior acesso a algumas ampliações gráficos ( zoom e rotação) e foi previsto lançamento do Playstation que possuía gráficos de 32-bit e uso de CDs como mídia. Outro a ser lançado foi o 3DO, que é uma empresa criada pela Eletronic Arts, que anunciou a criação de outro vídeo game de 32-bit.A partir de 1993 foi a era dos videogames de 32-bit, sendo que nesse ano o Jaguar foi lançado pela Atari com o intuito de passar 32-bit a 64-bit, assim como a Sega e a Nintendo anunciaram a criação de consoles de 64-bit. A Nintendo Project Reality é um sistema de 64-bit que foi feito pela Silicon Graphics.
Em 1994 a Nintendo começou a ter controle do mercado de 16-bit o 32X, criado pela Sega, era um console de 32-bits, neste ano também foram lançados o Playstation e o Sega Saturn, cujo possuíam 32-bit.Em 1995 foi lançado o Virtual boy, pela Nintendo, cujo era um portátil de 32-bit, além de ter sido mostrado em publico o Nintendo 64, vídeo game criado pela Nintendo com capacidades de 64-bit.
Em 1996 foi relançado na América o Nintendo 64
Em 1997 foi lançado uma versão compacta do SNES, mas ainda com capacidade de rodar jogos de 32-bits e nessa época havia rumores de que a Sony e a Sega iriam lançar um console de 64-bit. Além disso foi lançado o Game boy Color, outro portátil da Nintendo de 32-bit.
Em 1998 a Sega anunciou a criação de um console de 128-bit e também havia rumores da criação do Playstation 2, no qual usaria DVD como mídia, assim disponibilizando mais acesso a melhores gráficos.
Em 1999 a Nintendo anunciou o lançamento do Dolphin, além do Game Boy Advance, que era um outro portátil capaz de rodar 32-bit. o Neo-Geo foi lançado, mas ainda com a inferior tecnologia gráfica de 16-bit, também o Playstation 2 começou a ser lançado.
Em 2000 foi finalmente lançado o Playstation 2 no Japão, além do lançamento do XBOX, criada pela Microsoft, na qual possuia um avançado sitema para graficos, pois possuia um computador dentro deste.
Em 2001 foi anunciado a crição de um sistema capaz de fazer funcionar jogos de Game boy nos celulares. Sendo lançado também o Gamecube, pela Nintendo, que era capaz de rodar 128-bit.
A partir dessa época foram lançados os consoles de nova geração, de nomes Wii, lançado pela Nintendo; Xbox360(256-bit), lançado pela Microsoft e Playstation 3(256-bit), lançado pela Sony. Anterior a estes foi lançado o PSP, um portátil da Sony de 128-bit e o Nintendo DS, lançado pela Nintendo de 64-bit.
Bibliografia:

http://blogs.ign.com/metroidlink1030/2006/07/25/26023/

http://serialkiller.org/articles/videogames_history/videogames_history.pdf
http://www.baixaki.com.br/info/3236-a-historia-dos-video-games-do-osciloscopio-aos-graficos-3d.htm
http://www.infoplease.com/spot/gamestimeline1.html
http://www.infoplease.com/spot/gamestimeline2.html
http://www.infoplease.com/spot/gamestimeline3.html
http://www.infoplease.com/spot/gamestimeline4.html
http://zarsoft.eu/info/Games/index.html

3D

Imagens 3D Stereo
O que são e como funcionam

Imagens 3D Stereo, são imagens que possuem um efeito tridimensional, como se saíssem da tela em que são exibidas. Isso acontece por que nosso cérebro recebe duas imagens diferentes de cada olho, e a partir dessa divergência o cérebro consegue ter a noção de profundidade.
Para nos causar essa ilusão de profundidade nos são mostradas duas imagens com ângulos diferentes, imitando a diferença de ângulo entre os dois olhos. Em filmes, estas imagens nos são apresentadas alternadamente, em alta velocidade, com polaridades diferentes, e os óculos, servem para filtrar essas imagens, pois cada lente possui um filtro pra cada polaridade, fazendo com que cada olho enxergue a imagem de um ângulo diferente, assim e nosso cérebro as interpreta de modo que nos dê a sensação de profundidade.

Áudio 3D
O que é e como funciona

O Áudio 3D, assim como as imagens 3D, é um áudio q nos passa a sensação de profundidade.
Muito similar à imagem, a sensação de profundidade auditiva se dá pela diferença de volume e tempo de chegada nos ouvidos e é exatamente dessa forma que funciona o áudio 3D. Os sons são mandados com volumes diferentes e atrasos de milissegundos para as diferentes caixas de som ou fones de ouvidos, causando da mesma forma a sensação de profundidade.

Aplicações

Os efeitos 3D podem ser aplicado a filmes e games de computador, para aumentar o realismo e a imersão do expectador ou jogador.
Alguns exemplos de filmes são Avatar, Fúria de Titãs, Como Treinar o Seu Dragão. O primeiro jogo a usar imagem 3D: Kid Icarus: Uprising.
E jogos que usam áudio 3D são muito comuns hoje em dia, por exemplo, Assassins Creed 2, God of War 3 e Need for Speed: Shift.

Bibliografia

http://homepage.ntlworld.com/mjpowell/Stereoscopic/Stereoscopic.htm

http://www.stereomaker.net/sample/ani/narita19.gif
http://www.tweak3d.net/articles/3daudio/

Jogabilidade X Interface X Usabilidade

O que é Eurística?
Eurística, ou Heurística, é o método de ensino onde o aluno aprende buscando pelo conhecimento por si próprio, ao invés de receber o conhecimento passivamente.
Esta apresentação de slides se trata de um processo eurístico.

Jogabilidade
*Dificuldade: deve acompanhar o desenvolvimento do jogador, apresentando-lhe desafio sempre.
*Regras: são as limitações e liberdade que o jogador tem no game.
*Comandos: são as reações do jogo e do video game a uma instrução do jogador, como apertar um botão, mover uma alavanca, ou escolher uma opção dentro do game.
*Narrativa: é a história que serve de pano de fundo para o jogo, e o pretexto para as ações do personagem.
*Dinâmica: é todo o movimento do jogo, desde o personagem até a reação dos objetos do cenário.

Interface
*Software: é a parte virtual, não física, de um equipamento eletrônico.
*Gráficos: é o conjunto de texturas e efeitos visuais que compõem as imagens do game.
*Imagem: é tudo que compõe a percepção visual do game.
*Áudio: São os sons e trilhas sonoras que fazem parte da percepção auditiva.
*Conexão: ligar o jogador ao mundo virtual por meio da interação.
*Resposta a Comandos: o apertar dos botões deve produzir respostas imediatas no game.
*Processamento: A informação numérica deve ser rapidamente processada em outros tipos de informações que compõem a interface do game, como visual e auditiva.

Usabilidade
*Software: é a parte virtual, não física, de um equipamento eletrônico.
*Acessibilidade: é a inclusão e extensão do uso a todos os usuários.
*Tutorial: é uma explicação interativa do conjunto de regras do game.

Bibliografia:
http://www.ams.org/journals/bull/2003-40-04/S0273-0979-03-00988-1/S0273-0979-03-00988-1.pdf
http://www.gamasutra.com/view/feature/4110/upping_your_games_usability.php
Game Usability: Advancing the Player Experience
Designing Arcade Computer Game Graphics

3 Perguntas

1)O que possibilitou o desenvolvimento da ferramenta “Maya”?
O desenvolvimento da ferramenta Maya se deu devido a uma idéia criativa, que foi a criação de uma GUI customizável, aliada a softwares 3D poderosos (Alias e Wavefront) e muitos investimentos, principalmente da indústria de animação e efeitos para filmes (como a própria Disney).

2)Os efeitos aplicados em games têm evoluído muito, cite dois softwares específicos e suas características.
Havok – É um software de física que permite o controle de colisões, e dinâmicas de corpos rígidos, incluindo efeitos de tecidos cabelos e partículas.
Adobe After Effects - Cria efeitos visuais e animações com renderização 3D para vídeos e imagens.

3)Os processos digitais, sua história e evolução, se confundem com a história e audição dos games. Cite 3 contistas e suas contribuições para o desenvolvimento dessas técnicas.
Ken Shoemake – Criador da teoria dos quatérnios
John Von Neumann – Criador dos cômputos
Claude Elwood Shannon – Idealizador da inteligência artificial

Warren McCulloch

Warren McCulloch (16 de novembro, 1899- 24 de setembro, 1969) foi um americano neurofisiologista e estudioso da cibernética.
Ele nasceu em Nova Jersey e estudou psicologia, medicina e filosofia.

Ele fez trabalho juntamente com Dusser de Barenne , Walter Pitts e com outros, mas teve maior destaque com os citados.
Com seu trabalho foram criadas uma base para teorias cerebrais em um certo número de trabalhos clássicos.
Tais trabalhos como:
*Cálculo lógico das idéias na atividade do sistema nervoso em 1943;
*A percepção das formas visuais e auditivas em 1947;

No documento de 1943, demonstrou que um programa de máquina de Turing poderia ser implementado o plano de uma rede de neurônios finita formal, e assim concluindo que o neurônio era a unidade lógica base do cérebro.
No artigo de 1947, eles ofereceram abordagens para projetar redes nervosas para reconhecer estímulos visuais, apesar das mudanças de orientação ou tamanho.

Em 1947, a equipe de McCulloch começou uma pesquisa com sapos, analisando o seu sistema visual, nesta pesquisa descobriu-se que o olho fornce ao cérebro uma informação, de certa forma, já organizada e interpretada, ao invés de uma simples imagem.
Desde 1952, começou a trabalhar no MIT (Massachussets Institute of Technology), trabalhando na rede neural de modelagem.

Ele era um membro fundador da Sociedade Americana de Cibernética e foi o primeiro presidente desta (1967-1968).
McCulloch também criou o conceito de "fichas de pôquer”: a anatomia do sistema reticular pode ser aproximada a uma pilha de "fichas de pôquer”, cada neurônios compreendendo com dendritos adjacentes aproximadamente a mesma informação.

Bibliografia:

http://www.answers.com/topic/warren-sturgis-mcculloch-1
http://www.statemaster.com/encyclopedia/Warren-Sturgis-McCulloch
http://philosophy.uwaterloo.ca/MindDict/mcculloch.html
http://www.gpi.ufrj.br/pdfs/artigos/Karrer,%20Cameira,%20Vasquez,%20Benzecry%20-%
20Redes%20Neurais%20Artificiais%20-%20IX%20Profundao%20-%202005.pdf
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=6496
http://www.answers.com/topic/warren-sturgis-mcculloch-1
http://www.statemaster.com/encyclopedia/Warren-Sturgis-McCulloch
http://www.springerlink.com/content/45123331k651g24x/

Castlevania

Symphony of the Night (1997) x Judgement (2008)

Castlevania é uma das séries de maior sucesso da Capcom, começou com um jogo de ação em fases, onde você encarna um mebro de um clã de caçadores de vampiros e está atrás do Conde Drácula. Claramente inspirada no livro de Bram Stoker, fez sucesso desde seu primeiro jogo, mas o ápice foi atingido com Symphony of the Night, inicialmente para PlayStation, foi adaptado pouco tempo mais tarde para Sega CD e foi até mesmo relançado há pouco tempo na Xbox Live Arcade e como um bônus no jogo de PSP Castlevania: The Dracula X Chronicles.
Castlevania: Symphony of the Night apresentou um novo sistema de jogo que seria muito reutilizado nas próximas gerações de games da série, que foi a introdução de elementos de RPG, como Níveis, opções de escolha de armas e equipamentos, status do personagem, medida de porcentagem do quanto do game havia sido feito, entre outros. Além desses elementos q deram um novo charme à série, o game contava com cenários muito bem trabalhados, em certos pontos com fundos interativos, as animações de batalha também não deixavam a desejam, com monstros que reagiam e morriam de formas diferentes dependendo da arma usada para extermina-los, este jogo é uma obra prima do visual 2D. Com uma ótima jogabilidade, este é um game que não cansa e garante várias horas fazendo com que o jogador desbrave todos os cantos do enorme castelo de Dracula.
Castlevania Judgement lançado para Nintendo Wii, assim como Symphony of the Night, revolucionou os parâmetros da série, porém desta vez para pior. O jogo fez pouco sucesso, pois trouxe os notórios personagens da série para um jogo de luta (incluindo o próprio Alucard, protagonista do game anteriormente citado [foto]), tendo um sistema de batalha mal trabalhado, animações pouco impressionantes e história quase inexistente, o único ponto forte do game fica com o visual, trazendo um traço de mangá feito por Takeshi Obata, os personagens ficaram muito bem trabalhados e detalhados, fazendo com que fossem agradáveis de se ver, porém o jogo não vai muito além disso.

Matemática aplicada a Games

A Matemática está presente em qualquer game dos mais simples aos mais complexos e nas partes mais óbvias às menos prováveis. Como exemplo temos um jogo muito conhecido e também não muito complexo: Tetris.
Nas seguintes linhas de código, podemos notar a matemática sendo utilizada no controle do volume do jogo.

void SetVolume (void)
{
int ch;
int position = 1;
DrawVolume (1);
do {
if (keypressed ()) {
ch = readkey ();
clear_keybuf ();
if ((ch >> 8) == KEY_DOWN) {
position++;
if (position == 7)
position = 1;
}

Nas seguintes linhas vemos a matemática na criação de um “High Score”

for (int i = 0; i < 20; i++) {
HiScores[i].score = (20 - i) * 1000;
HiScores[i].level = 0;
strcpy (HiScores[i].name, "..................................");
}



Aqui a matemática é usada na determinação do tamanho (altura e largura) dos famosos blocos do Tetris.

if ((kind == 7) || (kind == 27)) {
x_size = 4;
y_size = 1;
}
else if ((kind == 17) || (kind == 37)) {
x_size = 1;
y_size = 4;
}
else if (kind % 10 == 3) {
x_size = 2;
y_size = 2;
}
else if ((kind / 10 == 0) || (kind / 10 == 2)) {
x_size = 3;
y_size = 2;
}
else if ((kind / 10 == 1) || (kind / 10 == 3)) {
x_size = 2;
y_size = 3;
}
current_block = kind;

Nas seguintes linhas podemos notar um caso pouco provável de uso da matemática, que seria seu uso pra determina a posição na tela em que aparecerá a temível frase de “Game Over”.

if (!CanPut ()) {
text_mode (-1);
dtextout_centre (screen, font, "G A M E", 200, 150, 0, 136);
dtextout_centre (screen, font, "O V E R", 200, 200, 0, 136);


Ou então a matemática aplicada no controle das opções do Menu

do {
if (keypressed ()) {
ch = readkey ();
if ((ch >> 8) == KEY_UP) {
pos--;
if (pos == 0)
pos = 5;
}
else if ((ch >> 8) == KEY_DOWN) {
pos++;
if (pos == 6)
pos = 1;
}
else if ((ch >> 8) == KEY_ENTER) {
if (pos == 1) {
PlayGame ();
}
else if (pos == 2)
SetVolume ();
else if (pos == 4)
Help();
else if (pos == 5)
break;
else if (pos == 3)
ViewHighScores ();
}
else if ((ch >> 8) == KEY_ESC)
break;
DrawMenu (pos);
} // end if keypressed

} while (1 == 1);

Estes, é claro, são só alguns dentre os vários exemplos que poderiam ser dados, afinal a quantidade de matemática aplicada aos movimentos dentro do jogo é muito grande e há muitos outros tipos de uso, afinal a matemática é a alma da programação, seja qual for o game.

Hardware

Hardware a grosso modo pode ser definido como a parte física de um computador, composto pelos componentes materiais de um sistema, como placas e periféricos, por exemplo, e compõem o potencial de recursos a serem utilizados.
A origem do Hardware está antes de Cristo, quando foram criadas as primeiras ferramentas para auxiliar nos cálculos, como o ábaco. Já o Hardware como conhecemos hoje, evoluiu de grandes máquinas de cálculos com funcionamento a válvulas termiônicas, para transistores, até chegar nos atuais circuitos integrados, que estão presentes nos chips de quase todos os componentes de um computador, como processadores, memórias RAM, placas de vídeo, até mesmo na placa-mãe. Todos componentes que desde seus surgimentos vêm evoluindo em capacidades e funções, as placas de vídeo, por exemplo, passaram de uma placa monocromática com 4kB de memória, em 1981, para placas com milhões de cores e mais de 1GB de memória.
Toda essa grande expansão gráfica se deu aos poucos e cresce progressivamente, pois começam a surgir novas necessidades de processamento que simulem com mais convicção a realidade mesmo sendo ela virtual, como no mundo dos jogos.
A parte de maior responsabilidade da potência gráfica do hardware é a GPU – unidade de processamento gráfico ou graphic processing unity – que no contexto dos games tem sido explorada constantemente para se obter novas tecnologias que inovem e atraiam mais gente a jogar, como a tecnologia Euphoria, que entre centenas de outras tecnologias, oferece muito mais empolgação ao jogador, resultando em um maior retorno financeiro para a empresa criadora.
Quando surgiu o mercado de jogos o hardware da época não suportava quase nada do que se pensava em fazer. Hoje já é possível criar por exemplo partículas com inteligência artificial em tempo real, ou seja, é uma área promissora, em ascensão, que em conjunto com tecnologias avançadas de GPUs pode dar ao usuário experiências incríveis, seja por entretenimento ou não.

Referências:
http://www.scribd.com/doc/3298958/Informatica-Nocoes-de-Hardware-Conceitos-e-Fundamentos
http://www.lasallerj.org/professores/arquivos/ITI01009-ISEApostilaIntroducaoInformatica2007.doc
http://www.jlcarneiro.com/downloads/inf/hardware.pdf
http://www.ic.ufmt.br/siteIC/downloads/professores/ID1_introducao_computacao.pdf
http://books.google.com.br/books?lr=lang_pt&as_brr=3&q=hardware&btnG=Pesquisar+livros

Havok

Havok foi fundada em 1998 por dois ex-membros do departamento de ciência computacional do Trinity College Dublin. A companhia fornece programas para computador e consoles que possibilitam a empresas produtoras de games economizar tanto em tempo de produção como em custos.
Um desses programas é o Havok Physics, uma engine física desenvolvida para jogos, permitindo interação entre objetos em tempo real, dando propriedades físicas aos objetos. Diferentemente da maioria dos outros engines de simulação física, que executam suas simulações de forma discreta, o Havok Physics desenvolveu um sistema de simulação contínua. Graças a essa característica, problemas de detecção de colisão entre objetos físicos estando em velocidades elevadas são minimizados, facilitando assim o trabalho dos desenvolvedores que precisarem construir simulações contendo objetos se movimentando em grande velocidade.
Quando o Havok foi comprado pela Intel, foi disponibilizado o Havok Game Dynamics SDK (Software Development Kit). Esta engine é considerada a mais avançada, completa e adaptável engine física disponível comercialmente e é usada por empresas internacionais como Microsoft Game Studio, Valve, Ion Storm e Turbine. É estimado que a engine esteja presente em mais de 100 títulos de games atualmente, fazendo de Havok um nome bem conhecido na industria global de games.
A Havok possui também outros produtos como o Havok AI (Inteligência Artificial), o Havok Animation (para animações), o Havok Cloth (que simula o comportamento de tecidos), Havok Destruction (que simula a destruição de corpos rígidos), entre outros.

Bibliografia:

http://www.havok.com/
http://eprints.nuim.ie/198/1/IEI_Games_in_Ireland_final.PDF
http://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/1762/1/PHD_Jose_Goncalves.pdf
http://www2.fc.unesp.br/wrva/artigos/50449.pdf

sábado, 19 de junho de 2010

Por que a Nvidia lançou o Cg?

Cg (C for Graphics) foi criado para simplificar os processos de criação gráfica 3D, que vinham ficando cada vez mais complexos. Derivada da linguagem C para suporte ao design gráfico, feita para aproveitar o Hardware da NVidia.
Usada principalmente para a criação de algoritmos para vertex e pixel shaders. A linguagem Cg foi criada para trazer a essas funções, que estava muito básicas, um grau maior de abstração que lhes era necessária.
Cg também dá maior portabilidade, permitindo sua utilização de vários hardwares e plataformas.